אתמול הורדנו לדפוס את הבלייזר החדש – והמצוין, אם יורשה לי להעיד על עיסתנו – שיופץ ביום שלישי. בינתיים הנה טקסט שלי מגיליון ינואר, מתוך הפרויקט הרב־שנתי "איך זה מרגיש".
רואה חשבון, מרצה לספרות אנגלית, אמן תלת־ממד, עיתונאי ואיש הייטק שעזב חברה גדולה כדי לפתח משחק קטן. אני חושב מה באמת מחבר אותנו אחד לשני, ויוצא לי שזה הסירוב להסתפק במה שמציעה המציאות. כן, חלקנו מכירים את חלקנו מגיל חד־ספרתי, אבל בחבורה הקטנה הזאת יש קשרים שנולדו אחרי שלחלקנו נולדו ילדים. אז זה לא רק עניין של היסטוריה משותפת. זאת חייבת להיות גם הפנטזיה המשותפת.
לפנטזיה שלנו קוראים "מבוכים ודרקונים", צמד מילים שהוליווד לימדה אותנו לקשר עם תחיבה לא וולונטרית של ראש לתוך אסלה. אלא שהמציאות הישראלית שונה במעט מהקולנוע האמריקאי, והאמת היא שאיש מאיתנו לא היה ילד כאפות: כשאנחנו התחלנו לשחק בזה, סוף שנות ה־80, אף אחד כאן לא ידע מה זה "מבוכים ודרקונים" ומכאן שלא היה מי שיכפכף אותך בעוון זה שאתה משחק בזה. היום נחלקים הישראלים בני גילי לאלה ששיחקו בזה ולאלה שחושבים שזה החבר'ה שמסתערים על מבצר אנטיפטרוס בתחפושות של לוחמים ומכשפים; ובכן, זה לא. זה RD&D, או Real D&D, ומשחקים בזה ילדים שמרוויחים ביושר את הכאפות. אנחנו משחקים D&D (או ליתר דיוק AD&D, ראשי תיבות של Advanced Dungeons and Dragons, הגירסה נטולת הלוח של משחק הלוח שהמציאו גארי גייגקס ודייב ארנסון בשנות ה־70). אנחנו מסתערים רק על עפרונות, מחקים, דפי דמויות וקוביות. אנחנו לא מתחפשים; כדי להפוך ללוחמים ולמכשפים אנחנו מדמיינים.
הלוח היחיד של ה־AD&D הוא הדמיון. בראש השולחן יושב ה־Dungeon Master, או בקיצור ה־DM, או לצורך העניין המנחה (במובן של דמיון מונחה, לא של דן כנר). הוא מציג בפני השחקנים סיפור מסגרת — נניח, אתם חבורה של שכירי חרב שקיבלה על עצמה להרוג את הדרקון שמאיים על העיירה — ומשם והלאה פורט את העלילה לשני סוגים עיקריים של מצבים: אינטראקציות וקרבות. מה שמכתיב את ההתנהלות של השחקן בשני המקרים הוא דף הדמות שהוזכר לעיל; שם מפורטות היכולות של הדמות והמאפיינים של האישיות שלה. נגיד, אם אתה משחק לוחם טוב ושומר חוק, לא תבזוז את העיירה ותאנוס את בתולותיה גם אם ניחנת בכוח ובכוח הגברא לעשות את זה.
כששחקן מחליט לעשות משהו, מחיפוש דלת נסתרת ועד הטלת קסם, הצלחת הפעולה תלויה בשני משתנים: היכולת המובנית של הדמות והמזל שלה. היכולת משתפרת כל הזמן — קצת כמו במשחק מחשב, ב־D&D אתה עולה לבלים על סמך הניסיון והממון שצברת — ואילו המזל הוא מזל. אלא שבשיטת המשחק שהגו גייגקס וארנסון הוא הולך עם הטובים: ככל שהדמות משתפרת, כך משתפר מה שנקרא בכדורסל האחוז שלה מהשדה. לדוגמה, אם ירית חץ, עליך לזרוק קובייה בת 20 פאות כדי לקבוע אם פגעת במטרה; זה עניין של מזל. אבל לתוצאה שקיבלת אתה מוסיף (או מוריד) נקודות על פי הניסיון המצטבר שלך, וזה כבר יכולת. אחרי כל זה, אם זרקת את קוביית ה־20 ויצא לך 1, החטאת ולא משנה מי ומה אתה. יצא 20? פגעת גם אם קוראים לך דויד והרגע ירית בפוני של גוליית. אז בישורת האחרונה זה שוב מזל.
אנשים אומרים שכדורגל הוא כמו החיים, אבל החיים כפי שאני מכיר אותם דומים יותר ל־D&D. מה שחשוב בשניהם — בסדר חשיבות עולה, ילדים — זה ניסיון, כסף ומזל. אבל זה לא מה שגרם לנו, חמישה גברים בני סביב־40, לחזור למשחק ששיחקנו בשנות ה־80. לא, זאת שוב חייבת להיות הפנטזיה.
מעולם לא דיברנו על זה כקבוצה, והאמת היא שגם בבודדת אני לא זוכר הרבה שיחות בנושא, אבל ברור לי — ואולי לכולנו, ואולי בגלל זה אין צורך לדבר על זה — שכולנו מתקשים לתפקד במגבלות של מה שאמיתי.
בתוך ההכללה הזאת יושבים אינדיבידואלים מאוד אינדיבידואליים. אחד הוא רווק שכבר חצה את ה־40, השני נראה כמי שמצא סופסוף את האחת שלו, והשלושה האחרים נשואים עם ילדים (אני עם אחת, ח' עם שניים, נ' עם שלושה). אחד מאיתנו עשה מספיק כסף בשביל להגיד פוס ולרדוף אחרי החלום של משחק משלו, ואחד עיתונאי. ח' איתחל את החיים שלו בגיל 30 ומשהו, עף לאמריקה וחזר עם מקצוע חדש; נ' ידע, להערכתי מגיל 14, שהוא הולך ללמד את שייקספיר. מה שאני מנסה להגיד זה שאין לנו סיבה משותפת להיות לא מרוצים מאיך שהחיים האמיתיים שלנו הסתדרו. אין לנו אפילו סיבות פרטניות טובות במיוחד. אבל הנה, כולנו נמלטים מהמציאות בכל הזדמנות שיש לנו. כלומר, בכל הזדמנות שנשותינו מאשרות לנו להימלט.
קל להיות פסיכולוגי־בגרוש בקשר לזה. אפשר להסתכל על ח'2 — מה אני אעשה, גם הוא ח' — ולחשוב שזה קלאסי, רואה חשבון שבורח לעולם שיש בו הכל חוץ ממאזנים. אבל האמת היא שח'2 בורח גם לקומיקס ולצילום ולסרטים, ככה שתחת האזמל הקהה שלי יוצא שהוא פחות נמלט ממשהו ויותר נמלט אל משהו. על נ', המרצה לספרות אנגלית, אפשר לחשוב שהוא זקוק למנוחה מהרצינות האקדמית. אבל כפי שאני רואה את זה, האיש אסקפיסט יותר מכולנו: חלק גדול מהיומיום שלו מתרחש באנגליה של המאה ה־16. ואני? טוב, אני כותב על סרטים במגזין שמוכר לכם את האשליה שאתם גברים. לכולנו, בקיצור, יש נתיבי מילוט מהאספלט האפור של היומיום. ובכל זאת אנחנו צריכים להיות הלוחם או הגנב או הקוסם שכבר לא נהיה, למרות שדווקא יש לי כמה טריקים עם קלפים.
תמיד העדפתי לשחק מכשפים. משהו בחיווט שלי מושך אותי אל הקצה הקיצוני של הפנטזיה, אל היכולות העל־טבעיות. וכמו במקרה של ח'2, אני לא חושב שזאת בריחה ממי שאני. אני חושב שזאת בריחה אל מי שהייתי רוצה להיות.
אנחנו בני סביב־40. הרבה שנים היינו כולנו מחוץ לסיפור הזה של משחקי תפקידים, אבל עכשיו אנחנו שוב בפנים. אני חושב שזה כי בגיל שסביב 40 — מי קצת לפני ומי קצת אחרי — כולנו שואלים את עצמנו וריאציה כזאת או אחרת של שאלה זהה: מה, זה הכל?
הרווק וההוא עם השלושה הילדים, ההייטקיסט והשכיר בעיתונות — אני חושב שכולנו חיים תחת עננת חשש שמה שיש עכשיו זה הכי טוב שיהיה. בגלל שהילדים קטנים ובסוף הם יגדלו, או בגלל שלהתפטר בשביל לרדוף אחרי החלום שלך זה טוב רק בתנאי שאתה אשכרה מגשים את החלום שלך, או בגלל שתראו מה קורה בעיתונות. למה אנחנו חוששים, זה שוב אינדיבידואלי. אבל זה שאנחנו בורחים לארץ לעולם לא, זאת שוב פנטזיה קולקטיבית. גם בארץ ההיא אתה יכול למות פתאום — למעשה, מוות הוא סיבת המוות העיקרית של דמויות ב־D&D — אבל לחיים שלך שם אין תקרת זכוכית. תמיד יש עוד לבל לעלות. תמיד יכול לצאת לך 20 בקובייה של ה־20, ולהיות שועל זקן ולמוד קרבות זה לעולם לא חיסרון. זאת מחשבה מנחמת מאין כמוה כשאתה בדיוק נושם עמוק עמוק ומגלגל את הקובייה של ה־40.